Vanessa Behrendt
Von Lootboxen zu problematischem Glücksspiel? Jugendschutz und Suchtprävention konsequent umsetzen und simuliertes Glücksspiel regulieren
Vielen Dank. <v UU>- Frau Präsidentin! Sehr geehrte Damen und Herren! <v UU>Stellen Sie sich vor: Eine Mutter gibt ihr Kind im Casino ab. <v UU>Für die nächsten Stunden wird das Kind immer wieder an einarmigen <v UU>Banditen ziehen und an Glücksrädern drehen. Den schrillen Melodien hat es ebenso <v UU>wenig entgegenzusetzen wie den flackernden Lichtern und dem Geräusch <v UU>von klirrenden Münzen. Gewinnen ist unmöglich, das Casino <v UU>gewinnt am Ende immer. Jeder hier würde dieses Szenario wohl <v UU>als eklatanten Verstoß gegen den Kinderschutz auffassen. <v UU>Doch übertragen Sie die Geschichte vom Analogen ins Digitale, wird klar, <v UU>dass wir es hier mit einer täglichen Realität von Millionen <v UU>Kindern zu tun haben. Statt im Casino sitzen die Kinder am <v UU>Smartphone, und statt an Automaten verzocken sie ihr Geld in Apps an <v UU>sogenannte Lootboxen. Lootboxen sind virtuelle Kisten mit <v UU>digitalen Gewinnen. Mal ist es ein Schwert für den <v UU>Spieler, mal ein neuer Hut, Rüstungsspielgeld, Erfahrungspunkte <v UU>oder, oder, oder. Lootboxen können in Spielen <v UU>freigeschaltet, gefunden oder vor allem als <v UU>In-App-Käufe erworben werden. Sie sehen aus wie Glücksspiel, sie <v UU>machen dieselben Geräusche wie Glücksspiel, sie haben neurologisch <v UU>denselben Effekt wie Glücksspiel, aber sie gelten nicht als Glücksspiel <v UU>- und das, obwohl der Branchenverband Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle <v UU>Lootboxen längst als bedenklich einstuft. In Belgien und in den Niederlanden <v UU>sind sie sogar bereits verboten. In Deutschland dagegen haben Spiele <v UU>mit Lootboxen eine Altersfreigabe von gerade einmal zwölf Jahren, was in <v UU>der Praxis natürlich mit einer formlosen Altersbestätigung umgangen <v UU>werden kann. Hinter den bunten Bildchen der <v UU>Automaten im Casino steckt schließlich eine milliardenschwere <v UU>Industrie, deren Überleben von zwei Fähigkeiten abhängt: erstens von der <v UU>Fähigkeit, Menschen in die Spielsucht zu treiben, und zweitens von der <v UU>Fähigkeit, die Politik davon zu überzeugen, dass es <v UU>eine gute Sache ist. Für politisches Lobbying ist <v UU>ausreichend gesorgt: Die Glücksspielindustrie spendete bereits <v UU>Millionen an SPD, Grüne, CDU und FDP, am liebsten geschickt gestückelt in <v UU>Tranchen unter den meldepflichtigen Beiträgen. <v UU>Sie beteiligt sich an Unternehmen, an denen Parteien Anteile besitzen, und <v UU>unterstützt aus lauter Nächstenliebe politische Prestige- <v UU>und Hilfsprojekte. Wie ist es bei Lootboxen? <v UU>- Nur ein Beispiel: Der Spieleentwickler Activision Blizzard <v UU>vertreibt die Spiele Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo <v UU>und Candy Crush. Das Unternehmen verdient Unsummen mit <v UU>Lootboxen, die es in vielen Spielen gibt. <v UU>2023 wurde Activision Blizzard von Microsoft gekauft. <v UU>Microsoft wiederum ist großzügiger Spender für Parteitage, zum Beispiel <v UU>der CDU und der SPD. Ein jüngstes Urteil mit 5.000 Euro <v UU>Strafe für verschwiegene Lootboxen dürfte den Konzern mit 7,5 Milliarden <v UU>Dollar Umsatz jedenfalls eher ermutigen, als in <v UU>die Schranken weisen. Verstehen Sie mich nicht falsch! <v UU>Ich finde es gut, dass es hier offenbar einen Konsens darüber gibt, <v UU>dass Kinder vor Lootboxen geschützt werden müssen. <v UU>Wenn ich das sehe und daran denke, dass Lootboxen alles andere als ein neues Phänomen sind, dann fehlt mir natürlich der Glaube, dass hier <v UU>wirklich etwas verändert werden soll. Der Überweisung in den Ausschuss</v> stimmen wir selbstverständlich zu, und ich bin gespannt, wie ernst die</v> Debatte im Ausschuss am Ende tatsächlich geführt wird. <v UU>Vielen Dank.
