Pascal Leddin
Von Lootboxen zu problematischem Glücksspiel? Jugendschutz und Suchtprävention konsequent umsetzen und simuliertes Glücksspiel regulieren
Als die deutsche <v UU>League-of-Legends-Legende Noway4u in der neunten Minute gegen die <v UU>südkoreanischen Profispieler einen Tower Dive gerade so in der letzten <v UU>Sekunde überlebt hat, sind fast 7.000 Zuschauer*innen in der ausverkauften <v UU>Berliner Veranstaltungshalle förmlich ausgerastet und haben den gefühlten <v UU>Sieg schon gefeiert. Wie erwartet, haben unsere deutschen <v UU>Streamer das Match nur hauchdünn gegen die Südkoreaner verloren. <v UU>Aber eines ist sicher: Sie waren die Sieger der Herzen. Bei dem Event in Deutschland waren im <v UU>Peak eine halbe Million Menschen gleichzeitig im Stream und haben das <v UU>Turnier live verfolgt. Sehr geehrte Damen und Herren, ja, <v UU>Gaming ist in unserer Gesellschaft als Hobby und auch als Sport schon <v UU>längst angekommen, und das lässt sich auch von niemandem mehr leugnen. In Deutschland spielen 54 % der <v UU>Menschen regelmäßig ein Spiel am Computer. <v UU>Das bedeutet, dass hier im Saal statistisch gesehen jeder Zweite ab <v UU>und zu mal zockt. Die Gaming-Branche verzeichnet einen <v UU>Rekordumsatz von 9,8 Milliarden Euro in Deutschland. Der größte Teil davon geht auf <v UU>In-Game-Käufe zurück, also zum Beispiel Lootboxen. <v UU>Ich erzähle all das, um deutlich zu machen, über welchen Hintergrund wir <v UU>hier eigentlich sprechen. Herr Leddin, darf <v UU>ich Sie kurz unterbrechen? - Ich bitte um ein bisschen mehr Ruhe <v UU>und Aufmerksamkeit dem Redner gegenüber. <v UU>Ich glaube, Sie haben das richtige Thema gewählt, weil es jetzt sehr <v UU>viele Gespräche untereinander gibt. Aber ich bitte, dem Redner zuzuhören. <v UU>Bitte schön! Danke schön. <v UU>Ich erzähle all das, um deutlich zu machen, über welchen Hintergrund wir <v UU>hier eigentlich sprechen. Ich nenne jetzt einige Spiele, die <v UU>aber nur stellvertretend sind. Diese Lootbox-Mechaniken gibt es <v UU>mittlerweile nämlich in fast jedem Spiel. <v UU>Und da wir das alles jetzt geklärt haben, nehme ich Sie mit auf eine <v UU>Reise in die Welt des Gamings. Stellen Sie sich vor, Sie sind <v UU>begeisterte Counter-Strike-Spieler*innen. <v UU>Das Spiel ist nicht nur für seine taktische Tiefe im E-Sport bekannt, <v UU>sondern auch für seine, nennen wir sie, lebhafte Community. In diesem Spiel gibt es aber eine <v UU>Falle: die Lootboxen, hier bekannt als sogenannte Waffenkisten. Jede Kiste verspricht die Chance, <v UU>etwas Außergewöhnliches zu bekommen, sogenannte Waffenskins. <v UU>Diese Skins sorgen dafür, dass die Waffen ein anderes Aussehen haben, <v UU>aber dadurch nicht besser werden. Sie öffnen also die erste Kiste mit <v UU>dem passenden Schlüssel. Mit einer Animation wird die Kiste <v UU>geöffnet, und dann rattern auch schon die Waffenskins auf dem Bildschirm <v UU>entlang: blau, blau, lila, blau, blau, lila, und dann kommt der <v UU>goldene Skin. Die Animation wird immer langsamer <v UU>und langsamer. Und dann: Schade, wieder knapp <v UU>vorbei, doch wieder nur ein blauer Skin, der nur wenige Cent wert ist. Es gleicht einem Totalverlust. <v UU>Auf YouTube findet man unter dem Suchbefehl „CS:GO opening“ hunderte <v UU>Videos von Menschen, die diese Kisten öffnen. <v UU>Da geht es um Case Openings im Wert von 10.000 Euro, 15.000 Euro und auch <v UU>250.000 Dollar. Die Videos haben Hunderttausende und <v UU>Millionen Aufrufe. Die Gewinnspanne dabei ist riesig: <v UU>Von wenigen Cents pro Skin kann man sie auf dem Marketplace für viele <v UU>hundert, tausend oder sogar hunderttausend Euro verkaufen und <v UU>auch kaufen. Der Wert für den teuersten Skin <v UU>liegt ‑ aus verschiedensten Gründen ‑ bei 1,2 Millionen Euro. Aber gehen wir <v UU>weiter in den Beispielen. Bei Castle Clash, einem Handyspiel, <v UU>kann morgen für 1.350 Gems ganze zehn Helden bekommen. <v UU>Diese 1.350 Gems muss man sich aber für 999 Strasssteine kaufen. <v UU>Und 999 Strasssteine kann man sich dann für 10 Euro kaufen. <v UU>Welche Helden man bekommt, ist natürlich völlig unklar. <v UU>Aber eines ist eindeutig: Ohne die richtigen Helden hat man keine <v UU>Chance, in diesem Spiel zu gewinnen. Und die richtigen Helden sind selten, <v UU>sehr selten. Dafür muss man also schon einige <v UU>Strasssteine kaufen. Sehr geehrte Damen und Herren, das, <v UU>was wir in vielen Spielen erleben, ist nichts anderes als Online-Casino. <v UU>Die Animationen, die Sounds, die Wahrscheinlichkeiten, die Hoffnungen <v UU>- das alles sind Mechanismen, die ganz klar einen Suchtfaktor haben. Lootboxen tarnen <v UU>Glücksspiel als Unterhaltung. Sie ködern Spielende mit Versprechen <v UU>seltener, begehrter Belohnungen. Doch was sie tatsächlich liefern, ist <v UU>eine unkontrollierbare Spirale aus Enttäuschung und <v UU>finanzieller Belastung. Es ist eine Industrie, die Profit <v UU>schlägt aus der Sucht, und wir dürfen nicht länger tatenlos zusehen, wie <v UU>unsere Jugendlichen einer solchen manipulativen Praxis schutzlos <v UU>ausgesetzt werden. Wenn unsere Kinder und Jugendlichen <v UU>am Handy vor einer Slot-Maschine sitzen und sich für 3,99 Euro 80 neue <v UU>Gambling-Versuche und 1.000 super Haustierpower kaufen können und wenn <v UU>das letzte Level die Spielhalle ist, dann haben wir ein Problem, vor dem <v UU>wir nicht die Augen verschließen dürfen. Und eine Sache noch zum Schluss: Kein <v UU>Gamer und keine Gamerin hat Lust auf Pay-to-win. <v UU>Pay-to-win ist wie das Doping im Sport. <v UU>Wenn man es selber nicht besser kann, glüht halt die Kreditkarte. <v UU>Aber worauf Gamerinnen und Gamer noch weniger Bock haben, sind Zustände wie <v UU>beim Online-Casino. Und ja, natürlich wird alles dafür <v UU>getan, um eine Regulierung abzuwenden. <v UU>Die größte Einnahmequelle sind nun mal die In-App-Käufe. <v UU>Aber lassen Sie mich eines dazu sagen: In Belgien, in Portugal und in <v UU>Österreich wurden Lootboxen schon reguliert. <v UU>Und, oh Wunder, sie wurden einfach aus den Spielen entfernt. <v UU>Die Welt dreht sich weiter, die Spiele gibt es immer noch, und wir <v UU>als Gesellschaft gewinnen Transparenz und Jugendschutz vor dem Bildschirm <v UU>der Kinderzimmer. Vor diesem Hintergrund freue ich mich <v UU>sehr auf die Beratungen im Ausschuss und die folgenden Redebeiträge. <v UU>Vielen Dank.
