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Katharina Jensen

CDU 16.05.2024 6:18 min Tagungsabschnitte 19/16

Von Lootboxen zu problematischem Glücksspiel? Jugendschutz und Suchtprävention konsequent umsetzen und simuliertes Glücksspiel regulieren

Sehr geehrte Frau Präsidentin! <v UU>Verehrte Kolleginnen und Kollegen! Herr Leddin, man hat gemerkt, Sie <v UU>stecken da sehr viel Herzblut rein. Sie haben wahrscheinlich <v UU>auch viel Erfahrung. Aber ich denke, nicht alle von uns <v UU>wissen wirklich, was eine Lootbox ist. <v UU>Ich wurde gerade noch einmal darauf angesprochen: Was ist <v UU>denn das überhaupt? Und ich muss ganz ehrlich sagen: Wer <v UU>nicht spielt, der weiß das auch nicht. <v UU>Ich wusste es tatsächlich auch nicht. Es handelt sich dabei um virtuelle <v UU>Beuteboxen, die mit zufälligen virtuellen Gegenständen, Belohnungen <v UU>oder Boni befüllt sind, die in Videospielen eingesetzt werden können <v UU>oder den Spielern Vorteile verschaffen, zum <v UU>Beispiel eine Streitaxt. Ich will das <v UU>gerne ein bisschen herunterbrechen. Diese Lootboxen müssen genauso wie <v UU>die Inhalte etwa in In-Game-Shops, in Boosterpacks oder in <v UU>Mikrotransaktionen innerhalb der Videospiele bezahlt werden. <v UU>Meistens geschieht das in einer In-Game-Währung, die natürlich mit <v UU>realem Geld erst einmal erworben werden muss oder ‑, das haben Sie <v UU>auch angesprochen ‑ mit viel Aufwand erspielt werden muss. <v UU>Diese zusätzlichen Monetarisierungsoptionen haben in <v UU>etlichen Spielen inzwischen eine immer höhere Bedeutung gewonnen. <v UU>Das Prinzip „Pay to Win“ ist dabei besonders problematisch. <v UU>Bei „Pay to Win“ kommt man nämlich als Spieler überhaupt nur und schnell <v UU>voran, wenn man bereit ist, mit echtem Geld dafür zu bezahlen. <v UU>Ein Beispiel dafür ist die Fußball-Simulation „FIFA“. <v UU>Das ist ein unter den jungen Menschen beliebtes Spiel, das Elemente von <v UU>„Pay to Win“, mindestens aber von „Pay to Progress“ ‑ man muss <v UU>bezahlen, um überhaupt einen Fortschritt zu erreichen ‑ aufweist <v UU>und dessen Entwickler dafür bereits stark in die Kritik geraten sind. <v UU>Diese Pay-to-Win-Optionen sind vor allem für Kinder und Jugendliche <v UU>problematisch, da sie die Gefahr einer Sucht für Computerspiele oder <v UU>natürlich auch für das Online-Glücksspiel erhöhen können. Die CDU hat sich deswegen bereits in <v UU>der Vergangenheit zunehmend für eine konsequente Regulierung von Lootboxen <v UU>und anderen Formen sogenannter simulierter <v UU>Glücksspiele ausgesprochen. Unter anderem hat die CDU Bremen erst <v UU>Anfang dieses Jahres einen entsprechenden Dringlichkeitsantrag <v UU>in die Bremische Bürgerschaft eingebracht. Denn die Gaming-Industrie boomt. <v UU>Fast die Hälfte der Umsätze dieser Branche stammt inzwischen aus den <v UU>sogenannten In-Game-Käufen, ohne die das Geschäftsmodell natürlich nicht <v UU>funktionieren würde. Gerade wenn man eine kostenlose <v UU>Grundversion erworben hat, würde das Geschäftsmodell sonst nicht aufgehen. Regulierungsversuche auf Bundesebene <v UU>2021 über das Jugendschutzgesetz, das nun unter anderem ermöglicht, dass <v UU>Lootboxen bei der Alterskennzeichnung berücksichtigt werden, und relevante <v UU>Diensteanbieter zur Vorhaltung struktureller Vorsorgemaßnahmen <v UU>verpflichtet, haben aus meiner Sicht bisher nicht zu dem gewünschten <v UU>Erfolg geführt. Denn leider führt das neue <v UU>Jugendschutzrecht ‑ das bestätigen auch Experten zum Beispiel vom <v UU>Institut für Glücksspiel und Gesellschaft an der Ruhr-Universität <v UU>Bochum ‑ unter Beachtung bestimmter Kennzeichnungsvoraussetzungen nicht <v UU>zu einer höheren Einstufung der Alterskennzeichnung. Dies kann als Wille des Gesetzgebers <v UU>auf Bundesebene betrachtet werden, der die Anpassung gerade mit Blick <v UU>auf Lootboxen vorgenommen hat. Immerhin führt es <v UU>zu einer stärkeren Sensibilisierung. Somit kann simuliertes Glücksspiel <v UU>als entwicklungsbeeinträchtigendes Medium eingeschätzt werden und hat <v UU>unter bestimmten Voraussetzungen auch jugendgefährdendes Potenzial. Daher muss es neben einer <v UU>konsequenten Regulierung auch ausreichend Präventionsangebote <v UU>geben, um weiter zu sensibilisieren. Dabei muss aber auch klar sein, dass <v UU>nicht eine Fachstelle alleine oder das ohnehin schon überlastete <v UU>Bildungssystem diese Aufgabe erfüllen kann. Denkbar wäre eine groß angelegte <v UU>Kampagne, die über die Verbraucherschutzzentralen verankert <v UU>werden könnte. Das greift der Antrag ja auch auf. Dabei sehe ich allerdings auch die <v UU>Eltern in Niedersachsen in der Pflicht. <v UU>Sie müssen nicht nur wissen, wie viel Zeit ihr Kind am Tablet oder <v UU>Smartphone verbringt, sondern auch, was das Kind dort genau macht. Trotzdem ist es natürlich wichtig, <v UU>dass in Schulen und Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe über das <v UU>Thema gründlich aufgeklärt wird, damit unsere jungen Menschen nicht in <v UU>eine Kostenfalle geraten. Während Rot-Rot-Grün in Bremen ein <v UU>pauschales Verbot fordert, setzt sich die CDU Bremen allerdings für eine <v UU>konsequente Regulierung ein. Ich denke, das könnte auch hier in <v UU>Niedersachsen ein fraktionsübergreifender <v UU>Konsens werden. So muss die Landesregierung nicht nur <v UU>aufgefordert werden, sich auf Bundesebene für eine stärkere <v UU>Regulierung von glücksspielähnlichen Elementen wie kostenpflichtigen <v UU>Lootboxen im Jugendschutz einzusetzen, sondern sie sollte unter <v UU>anderem darauf hinwirken, dass für den Kauf von Items eine Registrierung <v UU>des Nutzers nötig ist sowie ein monatliches Einzahllimit <v UU>festgelegt wird. Kinder unter zehn Jahren sollten <v UU>überhaupt keine Lootboxen zur Verfügung gestellt bekommen. Bei all diesen zur Diskussion <v UU>stehenden Punkten muss aber auch die Branche ‑ das fehlt mir im Antrag ‑ <v UU>dringend und zwingend in den Prozess mit einbezogen werden. <v UU>Lassen Sie mich zum Abschluss noch einmal genauer auf die Probleme für <v UU>Kinder und Jugendliche mit Lootboxen, In-App-Käufen und Ähnlichem eingehen. Laut dem Bundesverband der <v UU>Verbraucherzentralen hat in der Altersgruppe der 16- bis 29‑Jährigen <v UU>fast jeder fünfte junge Mensch schon Geld für Zusatzinhalte in <v UU>Videospielen ausgegeben. Die Beratungspraxis der <v UU>Verbraucherzentrale Niedersachsen zeigt, dass aus einzelnen <v UU>Mikrotransaktionen ‑ das sind ja oft nur wenige Euro ‑ unbemerkt große <v UU>Summen anwachsen können. Spielen soll aber Spaß machen. <v UU>Es soll ein Freizeitvergnügen sein. Somit liegt es an uns Erwachsenen, <v UU>dafür zu sorgen, dass unsere jungen Menschen nicht in die Kostenfalle <v UU>geraten und davor geschützt werden. Deswegen werden wir als CDU-Fraktion <v UU>die weiteren Beratungen im zuständigen Ausschuss konstruktiv und <v UU>positiv begleiten.

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