Dennis True
Von Lootboxen zu problematischem Glücksspiel? Jugendschutz und Suchtprävention konsequent umsetzen und simuliertes Glücksspiel regulieren
Sehr geehrte Frau Präsidentin! <v UU>Liebe Kolleginnen und Kollegen! Die Spieleindustrie hat sich in den <v UU>vergangenen Jahrzehnten massiv gewandelt. <v UU>Die Zeiten, in denen man im Laden eine Spiele-CD, Konsolenmodule oder <v UU>Ähnliches gekauft, zu Hause in den Rechner oder in die Konsole eingelegt <v UU>und direkt losgespielt hat, sind längst vorbei. <v UU>Von Pac-Man oder Pong, von den einfachsten Spielen ging die <v UU>Entwicklung bis hin zu komplexen Simulationen, Strategiespielen, <v UU>Manager- oder Actionspielen mit Virtual-Reality-Komponenten. Nicht nur die Spiele wurden mit der <v UU>Zeit immer komplexer, sondern auch deren Vertriebskonzepte. Ich habe eben beschrieben, wie man <v UU>früher an ein Computerspiel kam. 2021 sah das schon anders aus. <v UU>Da fanden die Spielekäufe in sechs von zehn Fällen via Download statt. Das hat nicht nur Auswirkungen auf <v UU>den Einzelhandel, sondern auch auf die Vertriebspolitik der Publisher. Die Zahlungsbereitschaft für <v UU>Downloads ist bei der Zielgruppe eine andere. <v UU>Daher werden viele Spiele mittlerweile nach dem sogenannten <v UU>Free-to-play-Prinzip angeboten. Das heißt, dass das Spiel an sich <v UU>kostenlos zu bekommen ist, und die Studios finanzieren sich dann oftmals <v UU>mit In-Game-Käufen. In-Game-Käufe sind <v UU>Mikrotransaktionen, die innerhalb des Spiels niedrigschwellig und im <v UU>Einzelnen auch zu recht niedrigen Preisen angeboten werden, um zum <v UU>Beispiel den eigenen Spielcharakter optisch zu verändern, neue <v UU>Ausrüstungsgegenstände zu erlangen oder um ‑ und da liegt der Hase im <v UU>Pfeffer ‑ überhaupt Fortschritte im Spiel erzielen zu können. Man unterscheidet hier zwischen dem <v UU>Pay-to-Win‑ und dem Pay-to-Progress-Modell. <v UU>Beim Pay-to-Win ‑ das sagt der Name bereits ‑ erfordert das Spiel <v UU>finanziellen Einsatz für den Spielerfolg. <v UU>Pay-to-Progress heißt hingegen, dass man das Spiel zwar bis zum Ende <v UU>spielen kann, ohne dafür Geld auszugeben, allerdings werden den <v UU>Spielenden Anreize geboten, für schnelleren Spielfortschritt doch den <v UU>einen oder anderen Euro locker zu machen. Oft werden Spiele nach dem <v UU>Pay-to-Win-Modell kostenfrei angeboten, weil der Umsatz dann <v UU>während des Spiels gemacht wird. Beim Pay-to-Progress wird hingegen <v UU>tendenziell ein Kaufbetrag fällig. Dabei ist es auch ganz gleich, auf <v UU>welcher Plattform wir uns bewegen. Diese Modelle findet <v UU>man mittlerweile überall. Vom Smartphone über Konsolen bis zum <v UU>Computerspiel wird diese Strategie auf allen Plattformen praktiziert. Das Problem bei diesen Transaktionen <v UU>ist jedoch oft die Intransparenz bei den Kosten, die für ein Spiel <v UU>insgesamt anfallen - diese wird durch virtuelle Währung mit einem <v UU>komplizierten Umrechnungskurs im Vergleich zu echter Währung zum Teil <v UU>sogar noch weiter verstärkt. Unser Antrag trägt den Titel „Von <v UU>Lootboxen zu problematischem Glücksspiel?“. <v UU>Ich kann mir gut vorstellen, dass vielleicht nicht alle hier im Saal ‑ <v UU>oder alle, die den Livestream oder die Berichterstattung verfolgen ‑ <v UU>wissen, worum es bei Lootboxen im Detail geht. Kollege Leddin hat vorhin schon etwas <v UU>dazu gesagt, aber auch ich möchte die Gelegenheit nutzen, etwas Licht ins <v UU>Dunkel zu bringen. Was sind also Lootboxen, und warum <v UU>sprechen wir darüber hier im Niedersächsischen Landtag? <v UU>- Nun, man muss sich eine Lootbox vorstellen wie ein virtuelles Paket, <v UU>das Gegenstände wie beispielsweise Ausrüstungsgegenstände beinhalten <v UU>kann, die ein Spieler oder eine Spielerin brauchen, um im Spiel <v UU>Fortschritte zu erzielen oder dieses sogar bis zum Ende spielen zu können, <v UU>wenn das Spiel denn überhaupt ein Ende hat. Wichtig zu erwähnen ist hierbei, dass <v UU>es sich zumeist um zufällig generierte Inhalte handelt, es also <v UU>vorher nicht absehbar ist, was man am Ende bekommt. <v UU>Diese Inhalte müssen oft mit finanziellem Einsatz, also mit echtem <v UU>Geld, gekauft werden. Für die Älteren unter uns könnte sich <v UU>das ziemlich nach Wundertüte anhören, die man früher mal für eine schmale <v UU>Mark im Laden um die Ecke kaufen konnte. <v UU>Der Hintergrund ist aber deutlich ernster. <v UU>So wollen zwar die Hersteller von Wundertüten auch Geld mit ihrem <v UU>Produkt verdienen. Allerdings waren Faktoren wie Kinder- <v UU>und Jugendschutz dort nie ein Problem. <v UU>Das ist leider beim Thema Lootboxen im Gaming-Bereich nicht der Fall. Spielerinnen und Spieler einer <v UU>Fußballsimulation ‑ nehmen wir gerne die FIFA-Reihe als Beispiel, die seit <v UU>dem vergangenen Jahr allerdings unter einem anderen Namen am Markt ist ‑ <v UU>können sich für den Onlinemodus eigene Teams zusammenstellen und mit <v UU>diesen gegen andere Spielende weltweit antreten. <v UU>So weit, so gut. Damit man aber besser wird als die <v UU>anderen, kann man sich gegen eine virtuelle Währung, die man sich für <v UU>echtes Geld kaufen muss, sogenannte Packs, also eine Lootbox, kaufen. Darin sind dann Gegenstände enthalten <v UU>wie Bälle, Trikots, aber eben auch neue Spieler, welche das Team besser <v UU>machen können - oder eben auch nicht. Um ein Beispiel zu nennen: So ein <v UU>Goldpack kostet 100 Points In-Game-Währung, was ca. <v UU>95 Cent entspricht. Das klingt erst einmal wenig. <v UU>Die Falle liegt jedoch darin, dass Spielerinnen und Spieler dazu <v UU>verleitet werden, immer weiter immer mehr Geld auszugeben, um die besten <v UU>oder die begehrtesten Spieler für das Team zu erhalten. <v UU>Mit virtuellen Währungen ‑ ich sprach die 100 Points eben an ‑ wird darüber <v UU>hinaus absichtlich eine Intransparenz herbeigeführt, um den Bezug zur <v UU>echten Währung gar nicht erst entstehen zu lassen. Wenn man dann auch noch Zahlungsdaten <v UU>hinterlegt hat und keine Limits konfiguriert wurden ‑ beispielsweise <v UU>von den Eltern oder auch aus reinem Selbstschutz ‑, dann kann der Spieler <v UU>oder die Spielerin im Zweifel ohne jede Hürde munter <v UU>weiter Packs kaufen. Die Kosten steigen, ab und zu wird <v UU>man vielleicht mal mit nützlichen Gegenständen für das fröhliche <v UU>Geldausgeben belohnt, und der Sucht nach Glückspiel ‑ denn nichts anderes <v UU>ist dieses Gebaren in unseren Augen ‑ ist damit Tür und Tor geöffnet. Ich will klar dazu sagen, dass nicht <v UU>alle gleich gefährdet sind. Es gibt Menschen, die empfindlicher <v UU>oder auch weniger empfindlich auf diese Reize reagieren. <v UU>Worauf wir aber mit unserem Antrag hinauswollen, ist ganz klar: Wir <v UU>wollen es den Menschen, welche diese Spiele kaufen ‑ das sind junge <v UU>Menschen, Eltern, aber oft auch arglose ältere Menschen ‑, so <v UU>transparent wie möglich machen, was dort auf sie zukommt, und dies sowohl <v UU>im Hinblick auf die virtuellen In-Game-Währungen als auch auf die zu <v UU>erwartenden Gesamtkosten. Auch die Wahrscheinlichkeit, mit <v UU>einer Lootbox einen hilfreichen Gegenstand zu bekommen, ist oftmals <v UU>nicht transparent dargestellt. Das verleitet dann zu falschen <v UU>Einschätzungen der Gewinnchancen. Wir möchten uns ‑ neben mehr <v UU>Transparenz ‑ dafür einsetzen, dass Spiele, die entsprechende Mechanismen <v UU>wie Lootboxen beinhalten, gekennzeichnet werden, damit alle, <v UU>die vor einer Kaufentscheidung stehen, wissen, worauf <v UU>sie sich einlassen. Besonderes Augenmerk wollen wir auch <v UU>auf die Werbung für Lootboxen legen, die sich speziell an Minderjährige <v UU>richtet, damit wir dann einen Weg finden, der Kinder und Jugendliche <v UU>besser vor den Gefahren dieser Glücksspielelemente schützen kann. Generell sollten auch im Bereich des <v UU>Gamings Regelungen zum Glücksspiel gelten. Information und Aufklärung können <v UU>hier deutlich mehr Licht ins Dunkel bringen. <v UU>Dazu wollen wir die Verbraucherzentrale, welche dieses <v UU>Thema bereits länger auf dem Radar hat, in ihrem Vorhaben unterstützen, <v UU>auf europäischer Ebene einen Regulierungsrahmen zu schaffen. <v UU>Liebe Kolleginnen und Kollegen, ich will zum Schluss noch einmal kurz auf das Thema Glücksspiel an sich eingehen. Warum fallen Lootboxen aktuell nicht unter das Glückspielgesetz? <v UU>Das liegt daran, dass die Kriterien, die aktuell gelten, um Glücksspiel zu <v UU>definieren, oft nicht eingehalten werden. <v UU>Das wären: Erstens. Für die Teilnahme wird ein <v UU>Geldeinsatz verlangt. Zweitens. <v UU>Es kann ein geldwerter Vorteil erlangt werden. <v UU>Und drittens. Die Entscheidung über Gewinn und</v> Verlust hängt ganz oder überwiegend</v> vom Zufall ab. <v UU>Da liegt oftmals das Problem. Die Inhalte, um die es hier heute <v UU>geht, erfüllen nie alle diese Kriterien. Nehmen wir das Beispiel eines <v UU>Casinobesuchs: Wenn man ganz gemütlich in ein Casino spaziert, <v UU>Geld in einen Automaten einwirft und abwartet, ob es der Zufall gut mit <v UU>einem meint, ist klar, dass ein Geldeinsatz verlangt wird und man <v UU>auch einen geldwerten Vorteil erlangen kann. <v UU>Und die Maschine entscheidet zufällig über Erfolg oder Misserfolg. <v UU>Also sind alle drei Kriterien erfüllt. Bei „FIFA“ hingegen <v UU>sieht es anders aus. Da ist es in der Regel so, dass kein <v UU>geldwerter Vorteil erlangt werden kann, also nicht alle diese drei <v UU>Kriterien erfüllt sind. Nach der geltenden Definition handelt <v UU>es sich also nicht um Glückspiel. Aber ich stelle die Frage: Ist das <v UU>noch sinnvoll und zeitgemäß? Das sollte man <v UU>zunächst einmal hinterfragen. Denn mit der Weiterentwicklung findet <v UU>auch das Glücksspiel immer neue Formen und Wege in</v> den Alltag der Menschen.</v> Liebe Kolleginnen und Kollegen, ich <v UU>will schließen. Ich freue mich sehr auf die Beratung <v UU>im Ausschuss und bedanke mich für die Aufmerksamkeit. <v UU>Herzlichen Dank.
